


Classes de Maître
effects America 19 hébergera des classes de maîtres co-présentées avec L’inis durant lesquelles des experts de renommée mondiale viendront partager leurs connaissances. Bénéficiez d’un temps de formation en tête-à-tête avec ces experts de renom et trouvez des solutions concrètes à vos défis professionnels. Chaque classe sera consacrée à un sujet précis dans le but d’améliorer vos compétences et d’augmenter vos performances. Les classes de maître seront présentées en anglais seulement.
Cette année, effects America 19 et L’inis présenteront comme classes de maître:
- Créer un script, pour les artistes par Alexander Richter {Niveau Avancé}, Directeur Technique à Dwarf Animation Studio
- ZBrush 2018 pour l’Animation & la production VFX par Madeleine Spencer, Conceptrice de créatures à DNEG
- Classe de maître sur les créatures FX par Russell Lloyd, Principal concepteur de créatures FX à Framestore
- Approche naturaliste des creatures en images de synthese par Gael Kerchenbaum, Principal concepteur de créatures
- Katana pour les artistes – Commanditée par Foundry (Gratuite) par Andrew Mcphillips, VFX supervisor à SpinVFX
- Houdini – classe de maître sur la CroissanceFX – Commanditée par SideFx, par Peter Claes, Superviseur Fx à The Mill
Les classes de maître auront lieu en anglais
Créer un script, pour les artistes {Niveau Avancé}
3 Juin 2019
La masterclasse durera 7h (avec 1 heure de pause déjeuner) de 9h30 à 13h puis de 14h à 17h30.
À: L’INIS – 301, boul. De Maisonneuve Est, Montréal, QC, Canada, H2X 1K1
Description
Développez vos compétences d’exécutions dans un environnement de plus en plus complexe. Ce cours avancé vous apprendra à mieux comprendre Python, à travailler avec UI dans PySide, à concevoir des interfaces utilisateur, à améliorer l’écriture et la performance de votre code et à comprendre la structure de chaque pipeline. Recommandé pour les artistes techniques, les TD juniors (gréement, pipeline, …), les programmeurs et développeurs juniors et tous ceux qui souhaitent améliorer leur travail quotidien. Pour les bases regarder la saison 1.
Les points clefs
Scripting, Python, Pipeline, UI, programmation, Compréhension technique
L’audience
Les artistes de l’industrie de l’animation 2D / 3D et des effets spéciaux qui souhaitent acquérir une compréhension de base des scripts et de Python pour Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema4D, Nuke … Les artistes qui souhaitent utiliser du code tiers, le comprendre et le modifier, et qui le souhaitent pour obtenir une meilleure compréhension technique. Artistes techniques qui n’ont pas eu de formation académique et ont majoritairement appris sur le tas.
Logiciels / matériels nécessaires
Ordinateur, votre éditeur de script préféré (de préférence python 2.7 ou sublime 3.0)
Les classes de maître auront lieu en anglais
ZBrush 2018 pour l’Animation & la production VFX
3 Juin 2019
La masterclasse durera 7h (avec 1 heure de pause déjeuner) de 9h30 à 13h puis de 14h à 17h30.
À: L’INIS – 301, boul. De Maisonneuve Est, Montréal, QC, Canada, H2X 1K1
Description
Dans cette classe de maître sur ZBrush, nous couvrirons l’ensemble des outils ZBrush pour la création de créatures et de personnages dans un pipeline VFX ou Animation. Les nouveaux outils pour ZBrush 2018, utilisés pour la construction de personnages, tels que les booléens, les brosses VDM et LazyMouse 2.0, feront l’objet d’une attention particulière. Nous allons également explorer la texture, la peinture et la conception en utilisant ZBrush et Dynamesh ensemble. Ces techniques sont testées en production dans des films tels que Le Hobbit et Rives du Pacifique . Le contenu s’adaptera également pour répondre aux questions et demandes spécifiques des participants concernant les sujets qu’ils souhaitent le plus traiter. Ce cours s’adresse surtout aux utilisateurs avancés de ZBrush qui souhaitent utiliser les outils dans un scénario en pipeline.
Les points clefs
Key topics : Whats new in ZBrush 2018 Design sculpting with Dynamesh Generating animation topology with ZRemesher Retaining subdivison levels and surface details Understanding the Gizmo and deformers The Alpha tools and their improvements – 3D alphas Using the Vector Displacement brushes LazyMouse 2.0 and the expanded brush set Creating your own custom brushes Using Nanomesh and Array Mesh for costumes. Create armour details using alternative mesh creation tools and projections. Hardsurface tools and techniques including brushes, polyloops, ZModeler, and ZRemesher. Advanced ZRemeshing and mesh editing inside ZBrush. Booleans for hard surface, costume, and organics. Using ZBrush poly modeling in conjunction with deformers and booleans. Advanced sculpting techniques – Gesture, design, and form Advanced sculpting techniques 2 – alphas and details Advanced texture painting techniques – understanding the mechanics of skin tones, hand painted skin texture.
L’audience
Ce cours est destiné aux utilisateurs débutants et intermédiaires de ZBrush. Le cours mettra l’accent sur le concept, la modélisation et la peinture de texture pour le travail des personnages. Les utilisateurs doivent avoir une compréhension de base de ZBrush. Savoir utiliser Photoshop est un atout sans être obligatoire.
Logiciels / matériels nécessaires
Ordinateur, Tablette graphique type Wacom, Zbrush, Photoshop, Keyshot est un plus.
Les classes de maître auront lieu en anglais
Classe de maître sur les créatures FX
3 Juin 2019
La masterclasse durera 7h (avec 1 heure de pause déjeuner) de 9h30 à 13h puis de 14h à 17h30.
À: L’INIS – 301, boul. De Maisonneuve Est, Montréal, QC, Canada, H2X 1K1
Description
Transformez vos personnages d’êtres statiques en quelque chose de plus réaliste en utilisant une simulation de tissus et de poils. Découvrez les tenants et les aboutissants des systèmes nCloth et nHair de Maya utilisés pour les ressources numériques, en commençant par un modèle statique qui deviendront des personnages entièrement animés pour la production de plans. Au cours de cette session, les participants apprendront à créer les systèmes Nucleus de Maya pour la simulation de vêtements et de poils.Les attributs de solveur pour nCloth et nHair seront abordés, ainsi que les pratiques de workflow courantes pour la simulation d’actifs numériques statiques et animés.Ce cours est enseigné avec un film en tête mais peut s’appliquer à d’autres domaines du divertissement 3D.
L’audience
Professionnels et diplômés ayant une solide connaissance de Maya.
Logiciels / matériels nécessaires
Ordinateur, Logiciel Maya (de préférence la version 2018)
Les classes de maître auront lieu en anglais
Approche naturaliste des créatures en images de synthèse
3 Juin 2019
La masterclasse durera 7h (avec 1 heure de pause déjeuner) de 9h30 à 13h puis de 14h à 17h30.
À: L’INIS – 301, boul. De Maisonneuve Est, Montréal, QC, Canada, H2X 1K1
Description
Modéliser des animaux photo-réalistes en images de synthèse est un enjeu majeur pour de nombreux studios. Une compréhension poussée de l’anatomie est donc essentielle afin d’assurer la fabrication de modèles de qualité. Gaël Kerchenbaum, artiste spécialisé en anatomie de créatures et animaux, vous propose d’étudier sa méthodologie de modélisation et d’application de textures. Gaël modélise l’ensemble de l’anatomie, en partant du squelette, des muscles et en finissant par la peau. Durant cette classe de maître, il vous enseignera sa méthodologie de travail et comment préparer une sculpture tout en répondant à des contraintes techniques des studios de production. Vous apprendrez également la méthodologie pour créer un animal anatomiquement correct, notamment grâce à des techniques inspirées par la médecine et par la sculpture traditionnelle. Gaël vous expliquera comment remettre l’artistique au centre d’une production et minimiser les contraintes techniques afin que vous ou votre équipe puissiez vous focaliser principalement sur les aspects artistiques. Vous serez guidé à travers différents archétypes du royaume animal (Digitigrade, Onguligrade and Plantigrade) et vous apprendrez à les réaliser en images de synthèse. Enfin, Gaël vous présentera son approche procédurale d’application des textures qui permet d’automatiser la production de créatures.
Points clefs
Understand the universality in animal anatomy. ZBrush approach of Animal Anatomy modeling, from the inside out. Understand the production efficiency value and reusability of this workflow. Establishing the archetypes (digitigrade…) Make your anatomical modeling to work in a production environment, with the prerequisites of Technical Animation (Ziva Dynamics workflows). Reproduce CT scan/MRI workflow for accurate fat and skin thickness. Universal topology for animals. Procedural texturing and Mari workflow. Material approach of the organic texturing. Optimizing your texturing to match with the scale and budgets of your productions.
L’audience
Ce cours de maître s’adresse aux artistes qui ont déjà des connaissances en anatomie humaine. Ce cours a été conçu pour les artistes débutants et seniors. Il peut également être fréquenté par les superviseurs du Cg, des petits aux grands studios. Le travail présenté concerne les industries des effets spéciaux, de l’animation et des jeux vidéos.
Classe de maître gratuite
Les classes de maître auront lieu en anglais
Katana pour les artistes – Foundry – Commanditée – Gratuite
3 Juin 2019
La masterclasse se tiendra sur deux sessions le matin de 9:30am à 12:30pm et l’après-midi de 2:00pm à 5:30pm.
À: Lost Boys School – 2261 Avenue Papineau, Montréal, QC, Canada, H2K 4J5
Nombre de places: 10 par session
Description
Le but de cette classse de maître est de partager mon approche et ma méthodologie de manière à ce qu’un artiste ou un utilisateur novice puisse être enthousiasmé à l’idée d’utiliser Katana. Il y a des centaines de façons de travailler avec katana. De la construction d’un gabarit semblable à un couteau suisse qui gère tous les dossiers, jusqu’au travail dans un grand studio soutenu par la TD avec un pipeline mature. Cette classe peut convenir aux artistes, aux réalisateurs de films ou aux personnes travaillant dans une petite boutique sans TD, qui, jusqu’à présent, pouvait utiliser principalement un seul ensemble 3D.Ils peuvent penser que Katana est peut-être trop complet pour leurs besoins mais veulent vérifier avant de prendre une décision.
À l’aide de quelques exemples de prises de vue, je souhaite introduire une approche pragmatique et compréhensible de l’éclairage et du développement de l’apparence. Exploiter un flux de travaux procédural ouvert en connectant les données de plusieurs packages. L’accent sera mis sur l’apprentissage de la création de votre propre modèle. Savoir ce que chaque nœud fait et pourquoi. Introduire les meilleures pratiques, comprendre l’évolutivité et la gestion de scène. L’objectif est de faire comprendre pourquoi l’éclairage et le développement du look dans un réseau de procédures ouvert présentent bien plus d’avantages, pour les artistes, que d’être contraints à l’intérieur d’un ensemble de CG général.
Certains des sujets abordés seront les suivants: Construire vos propres pipelines d’acquisitions et d’actifs. Types d’éclairage Stratégie de développement Préparation avancé de HDRI Techniques de projection avancées Variables d’état des graphes (héritage des prises de vue) Optimisation du rendu analogique
Points clefs
Une compréhension des bases de Katana. Une façon d’aborder le développement de l’éclairage / l’aspect de manière robuste, évolutive et procédurale.
L’audience
Ce cours conviendra aux artistes, aux réalisateurs de films ou aux personnes travaillant dans une boutique plus petite sans TD.
L’équipement est inclus gratuitement.
Classe de maître au tarif avantageux
Les classes de maître auront lieu en anglais
Houdini – classe de maître sur la CroissanceFX – Commanditée par SideFx
3 Juin 2019
La masterclasse durera 7h (avec 1 heure de pause déjeuner) de 9h30 à 13h puis de 14h à 17h30.
À: Isart Digital – 1440 Rue Sainte-Catherine O #1000, Montréal, QC H3G 1R8, Canada
Nombre de Participants: 20
Description
Au cours de cette classe de maître avancée sur Houdini, vous apprendrez à créer un système de croissance pouvant être dirigé par un artiste. Construire numériquement des choses peut être aussi difficile, voir plus difficile, que la destruction. La classe est divisée en deux sections principales. La première section se penchera sur la construction de l’outil de croissance, ce qui couvre les solveurs, les mathématiques vectorielles, la théorie du chaos, la croissance 2D & 3D, les forces personnalisées et le développement de l’outil. La deuxième partie de la classe explore l’utilisation des outils pour développer un motif 2D et 3D, animé et préparé pour le rendu d’image. Cela couvre la recherche de chemin, l’animation procédurale, la combinaison de modèles 2D et 3D, les attributs personnalisés et passes aovs / render pour la composition.
Points clefs
Comprendre l’algorithme et les concepts pour construire un growth solver. Construisez un outil facile d’utilisation et efficace capable de passer d’une croissance unique à petite échelle à de grands ensembles de données pour des séquences entières de vfx. Comprendre et utiliser les structures d’accélération des données de Houdini. Obtenir des informations sur la direction artistique et le processus d’approbation pour le modèle développé ainsi que pour l’animation procédurale.
L’audience
Ce cours est destiné aux utilisateurs Houdini de niveau intermédiaire à avancé. Les utilisateurs doivent avoir une bonne compréhension de l’interface Houdini et du flux de données global (contextes, attributs, types de données). Houdini Apprentice peut être utilisé pour cette classe.
Logiciels / matériels nécessaires
Ordinateur, logiciel Houdini dont la licence sera fournit